
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
夢結界工作室訪談
“最開始真的只是因為吃了可樂餅覺得不錯,就決定做個游戲。”越青笑著回憶。這個看似隨意的起點,最終卻孕育出了一款備受認可的獨立游戲《買個可樂餅吧!》——不僅在 IndiePlay 中獲得“最佳敘事”“最佳學生作品”雙料大獎,隨后更在 2025 ChinaJoy × Game Connection開發大獎中斬獲“最佳敘事情節游戲獎”,持續在獨立游戲社區引發關注。
在游戲中,玩家將跟隨充滿好奇心的少女青空千緒,為了買到心儀的可樂餅而四處搜集硬幣??此坪唵蔚娜粘H蝿?,卻意外卷入了一系列輕科幻懸疑事件。從鬼打墻的小巷到彭羅斯謎題,從12個相互關聯的多結局到隱藏的劇情彩蛋,這款免費發布的游戲用2-4小時的體驗,讓玩家在攢硬幣買零食的日常中,感受到探索未知的驚喜。

Q:向大家介紹一下夢結界工作室以及游戲《買個可樂餅吧!》吧!
百合子:大家好!我是百合子,夢結界工作室的負責人,同時也是《買個可樂餅吧!》的發行負責人。這次采訪會由我和越青(本游戲的制作人,也是最重要的劇本負責人)一起進行,其中制作相關的內容由越青來介紹。
先簡單介紹一下夢結界工作室吧。我們是一個以獨立游戲開發和發行為主的團隊,致力于發掘具有獨特風格和趣味體驗的獨立游戲。團隊最初主要做獨立游戲,后來為了把身邊一些開發者朋友們的有趣作品帶給更多玩家,也逐漸開展了發行業務。目前已有數十款作品在Steam上架,很多都獲得了玩家的好評。
《買個可樂餅吧!》的制作由我的朋友越青負責,而我們工作室在這個項目中主要承擔游戲發行,同時也參與了一些美術和其他開發協助工作。當初我試玩了《買個可樂餅吧!》的初版Demo,非常喜歡,隨后與越青討論后,便組織工作室成員加入了后續的工作。
《買個可樂餅吧!》是一款劇情向的懸疑解謎RPG,游戲時長大約2到4小時。玩家將扮演主角青空千緒,為買可樂餅而四處奔波、收集日元硬幣,過程中會遇到各種奇特事件,并逐步揭開背后的真相。游戲中包含簡單解謎、輕微恐怖元素(無追逐戰)、豐富的多結局以及各種趣味小彩蛋。當然,最重要的——還有可樂餅!
本作看起來是一款非??蓯圯p松的游戲,但其實隱藏了許多輕科幻和懸疑元素,玩起來會有層層遞進的探索感,非常推薦親自體驗一下。

Q:"為了買可樂餅而奔波"這個非常日常又可愛的核心驅動力,最初是怎么想出來的?它的靈感來源是什么?
越青:最初的想法很簡單,開始制作前正好吃了可樂餅,感覺味道挺不錯的,干脆就以可樂餅為主題做成游戲吧。靈感就這么簡單,也是碰巧要參賽所以干脆以這個為題來做個游戲了。最開始也是以“攢錢買可樂餅”為主要玩法,并沒有后續的懸疑內容。不過,后面想法多了就把一些千奇百怪的要素加了進去,于是變成了現在這個樣子。

Q:謎題設計包括"箱子方陣、彭羅斯謎題、詞語接龍"等。你們在設計謎題時的原則是什么?更偏邏輯挑戰還是劇情服務?
越青:設計謎題時我可能會考慮一下和敘事節奏的一個把控,當有大段劇情時可能會用一些謎題來調動玩家思考的積極性,當解謎環節過長時也可能會插入一些劇情來作為中途的調劑。不過,這一點我覺得在可樂餅中還做得不是很好,尤其是AkiyaEnd與流螢無聲/苦澀結局,有些地方的編排完全還可以更好些。
謎題的設計我覺得還是為劇情服務更多。如果挑戰性太強,玩家可能會因為謎題解不開而看不到后續的劇情,是很遺憾的事。因此即便部分謎題會設計得稍有難度,我們也提供了各種提示和引導的手段,例如攻略書,還有內置于游戲中的、反復調查時出現的提示,總之還是想方設法在保持解謎的成就感外,也盡可能讓玩家完成的。此外,我也會盡量把謎題和劇情結合起來,解謎的過程同時也是了解信息的過程,比純對話的輸出模式會更有趣些。比方說,北巷的鬼打墻玩法,便會慢慢揭示后續能了解到的背景設定,隱藏結局也是嘗試了將設定融合于玩法中的做法。

Q:游戲有12個結局,鼓勵多周目游玩。在設計上,是如何減少玩家的重復勞動,讓每一次重新開始都有新的發現和動力的?
越青:分支的差異足夠大,從而重復游玩的部分會比較少。此外,在后續更新也加入了存檔提示,可以在關鍵節點存檔。
每個結局會留一些懸念,也會解釋一些疑團。玩家得知的信息是一步步接近真相的,從而也有成就感、更迫切地希望得知全貌。結局之間也設置了一些關聯,玩時對前面的結局或許就能有恍然大悟之感。
Q:你們最希望玩家從游戲故事中感受到的是什么?是解謎的快樂、發現真相的震撼,還是某種情感上的共鳴?
越青:三者皆有,不過我覺得更重要的是“探索的樂趣”。不論是解謎、挖掘真相、亦或是在長野各處與各種人或物的互動、還有豐富的隱藏要素和彩蛋……都是鼓勵玩家去探索和嘗試的一個做法。也正因此,主角青空千緒在設定上就是一個充滿好奇心的少女,會冒失地闖到黑暗的小巷子、也會因為好奇幫助秋月和大原破案。鼓起勇氣、去探索隱藏于黑暗下的未知,或許這就是最想傳達給玩家的其中一個重要的主題。

Q:在開發過程中,遇到的最大技術或設計上的挑戰是什么?又是如何解決的?
越青:本身在設計的時候也特地規避了技術困難的部分,因為并不是我們擅長的領域,也沒有必要去做得太復雜。
設計上的挑戰主要在于謎題,因為本身不太想用太線性的流程限制玩家,解謎的過程可能會有很多順序上的不同。比方說北巷,一般的玩家可能一直往前走然后遭遇鬼打墻,但可能也有玩家會中途回頭。以及按照步驟離開北巷的時候也可能會有一些各種各樣的操作來打斷步驟。這就導致解謎很可能會遇到卡關bug,或者缺乏引導而不知如何繼續的情形。需要考慮足夠多,預判玩家的各種行為,遍歷各個可能性消滅bug。
Q:本作上線后獲得IndiePlay"最佳敘事"和"最佳學生作品"雙料冠軍,并且后續又斬獲了2025 ChinaJoy × Game Connection INDIE GAME"最佳敘事情節游戲獎",你們怎么看待這些榮譽?它是否改變了團隊的信心或未來計劃?
越青:能夠得到大家的認可還是挺高興的,對我們而言是一種莫大的鼓勵。
未來我們計劃開發《買個可樂餅吧!》的劇情DLC別外運命,雖然這是游戲剛發布時就已經做好的打算,不過確實更有動力去制作DLC了。
百合子:我們團隊的成員也因為這些獎項感到非常鼓舞~我個人也很喜歡可樂餅的故事,看到這款游戲被更多玩家看到并喜歡上,真的非常開心。這也給了我們更多信心去推進后續計劃,包括越青提到的DLC,以及多語言本地化、周邊項目等。我們希望能讓這款游戲走向更大、更廣闊的舞臺。

Q:游戲選擇了在Steam上免費發布,這個決定背后有著怎樣的思考?
越青:免費的原因有很多。最主要的原因還是希望更多的玩家能夠體驗到這個游戲,感受到樂趣。其次,我們也曾考慮過這樣的決定是否可行,游戲開發本身的成本控制得比較好,也讓我們有余力去使得作品免費。并且,通過推出原畫設定集&特典包DLC和眾籌實際上也有一定的回本。
基于這幾點考慮,我們才認為通過本體免費來接觸到更多玩家,若是作品質量足夠好,玩家便會自發地宣傳,這也是一個雙贏的決策。
百合子:作為獨立游戲團隊,我們非常理解并支持制作人的想法。只要成本在可控范圍內,我們希望這款作品能夠被更多人看到,讓更多玩家去嘗試和討論。
同時,免費發布也可以為制作人和團隊的未來作品積累關注度,讓我們有更多機會收集玩家反饋,這對后續開發更多有趣的作品非常有幫助。通過免費的方式建立起玩家群體和口碑,讓游戲的故事和體驗被更多人感受到,這對團隊來說也是一種重要的鼓勵和推動力。

Q:最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
百合子:機會方面,國內獨立游戲市場近年來越來越活躍,玩家群體也在不斷增長,同時有更多平臺支持獨立游戲發行。這意味著有好的創意和作品的開發者,有機會被更多人看到,也能通過多種方式獲得收入和反饋。
困境方面,獨立開發者經常需要面對資金、資源和時間的限制。我身邊很多合作的開發者都是利用業余時間推進項目,同時還要協調類似情況的團隊成員,進行項目管理工作。此外近年來各種各樣的項目越來越多,但玩家和媒體的關注度有限,好的創意如何被發現和傳播也是很重要的問題。我們的團隊初衷也是希望發揮自身優勢,例如美術包裝和宣傳經驗,來幫助身邊的創作者堅持下去,讓更多游戲被玩家喜愛。
我覺得獨立開發很重要的,還是保持作為創作者的熱情,去創作首先讓自己覺得有趣的作品。在積累足夠經驗之前,不要把項目一次性做得過大,以免超出可控范圍。同時,也要考慮玩家的體驗和感受,多與玩家互動、收集反饋,讓作品不斷完善吧~
就像游戲里那些需要耐心發現的隱藏彩蛋,夢結界團隊用他們的方式證明:最好的創意往往源于最純粹的熱愛。從一塊可樂餅開始的故事,最終變成了一場關于勇氣與探索的冒險。或許正如團隊所說:"鼓起勇氣去探索隱藏于黑暗下的未知",才是他們最想傳遞給玩家的禮物。"游·見"欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是數字敘事創作者,歡迎來聊聊你的創作故事!
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