《疾風劍魂》是一款超熱鬧的生存+闖關雙模式以塔防+割草結合的roguelike動作爽游,在游戲中玩家可以選擇多種武器、技能,每一局游戲都能帶給你更加豐富和新鮮的體驗。除此之外,你還可以建造防御塔,烈焰龍與塔的搭配討伐boss,都說割草一時爽,大家一起割草才是爽上加爽!
一、可玩性
《疾風劍魂》核心玩法其實是塔防,不是吸血鬼式的,只是戰斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以復活的工具人。炮塔在戰斗中防御比例很高,這一點在后期應該會更加突出。炮塔種類繁多,組合搭配有一定的空間和策略的選擇,只是最初有一定隨機性,開局不一定理想。角色戰斗的內容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特點,另外,以防守核心塔為目標,還是有差別的。

二、耐玩度
《疾風劍魂》的養成主要是人物裝備和炮塔的升級,整體深度一般。 有點像小游戲的數值結構,養成線不多,升級需要的資源跳躍很大。有很強的商業設計,數值本身就有卡點,升級困難頻率低,第一關感覺就很明顯,說到底就是一個數值導向的游戲?;旌献儸F的商業主流設計, 免費項目也要靠廣告。

三、游戲畫面
《疾風劍魂》的美術質量一般,畫風有點偏向歐美漫畫,角色塑造印象不深。場景不多,辨識度一般,界面結構比較常規,基本能聯想到是什么。效果表達更加準確易懂,有一定的世界觀, 但是故事沒有詳細的介紹,很籠統,很牽強。

四、問題和建議
1.漫畫解釋完世界觀故事后是白屏的,但是跳過動畫的功能還是可以用的,可以正常進入游戲。
2.主角在用劍射箭,在世界觀層面沒有意義,可能是動作資源不足,不仔細看也勉強能接受。
3.刷怪距離有點近,有一定的壓迫感,閃現的空間有限,雖然省了來回跑,但是明顯吃數值屬性。

4.人物或核心塔沖擊效果不明顯,建議增加沖擊振動反饋。然而,這里有一個區別,如果以人為主,那被打的效果就要掛在人身上。如果以核心塔為主,攻擊的反饋應該掛在塔上。感覺掛塔比較合理,畢竟塔防為主。
5.箭塔的攻擊效果不明顯,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考慮換個特效。

五、總結
總的來說,《疾風劍魂》這個游戲核心玩法其實是塔防,養成主要是人物裝備和炮塔的升級,畫風有點偏向歐美漫畫,角色戰斗的內容和吸血鬼基本相同,對這類游戲有興趣的玩家可以試試看。???????
