Ghost Story Games發布了單人敘事第一人稱射擊游戲《Judas》的第二篇開發者日志,深入探討了游戲的創作過程和主角猶大誕生的理念段。

以下是完整的開發者日志:
打造“猶大模擬器”
人們常常以為我們的游戲是從故事開始的,但實際上我們幾乎總是從核心設計元素入手?!渡姹肥?ldquo;大老爹”和“小妹妹”之間的羈絆;《無限》是同伴角色伊麗莎白;《猶大》則是動態敘事。我們問自己:“如何講述一個完整的故事,讓角色能夠對玩家做出的哪怕是最微小的選擇做出實時反應?” 在系統層面上找到實現方法花費了我們多年時間。最終,一切圍繞著我們的主角猶大展開。
“這個項目的初衷是想講述一些非線性的故事,讓故事能夠與玩家互動,并以肯·庫爾特以往游戲中從未出現過的方式展開,”《猶大》首席敘事設計師德魯·米切爾說道。“這讓我們一開始就明確了需要什么:那就是擁有強烈且相互沖突的目標的角色,他們每個人都與玩家的一舉一動息息相關。以此為框架,我們花費大量時間思考這些角色、他們的沖突、將他們聚集在一起的合適場景,以及支撐這一切的系統。很長一段時間里,我們甚至沒有設定一個主角——他就像一個符號,一張白紙。”

“最終,故事和世界觀逐漸成形,我們需要確定玩家角色應該是誰。通常來說,你會把英雄放在他們最不想去的地方。那么,究竟是什么樣的人才能真正應對所有這些人際關系和利益沖突呢?我記得就在那時,肯想出了那段獨白,一切都由此展開。”
Ghost Story Games工作室總裁兼Judas創意總監Ken Levine表示:“我經常在跑步時產生靈感,有一天,我想到了一段話,這段話可以定義我們正在努力塑造的這個角色。這段話是在我艱難地跑完第三英里時突然出現在我腦海里的。”
“我只在自動售貨機吃飯,因為我不喜歡和侍者打交道。餐廳就復雜多了:有問候、有‘你好’、還有‘這張桌子可以嗎?’之類的。我心里想的是,‘我為什么要關心你的推薦?你又不是我!’但我不能這么說,所以我只能數著秒,等著結束這段對話,想出一些不傷人的方式說‘滾蛋’。因為對我來說,對話就是失敗的序曲。自動售貨機從來不會問我我不知道答案的問題。交流簡化成了交易:錢進去,商品出來。為什么人們不能也這樣呢?”
—猶大概念藝術

這種意識流成為了我們塑造角色乃至整個游戲的核心。“猶大”(她后來的稱呼)對機器的理解遠勝于對人類的理解。這既是她最大的優勢,也是她最大的弱點。我們將她置于一個科幻世界,一艘滿載機器人的殖民飛船——一個充滿未來感的設定,賦予了像她這樣的人強大的力量。但同時,在這個世界里,個人的成功取決于你遵守規則的程度,因為任何異議都會導致任務失敗。這使她成為一個不法之徒,一個被社會遺棄的人——一個猶大。這種角色內心深處的矛盾貫穿了游戲的方方面面,我們不再將其視為第一人稱射擊游戲,而是稱之為“猶大模擬器”。一切都回歸到你以猶大的身份與世界互動這一核心理念。
“我認為《猶大》與《生化奇兵》或《生化奇兵:無限》最大的區別就在于它的名字,”米切爾說道。“游戲以她的名字命名。布克和杰克就像玩家一樣,身處異鄉。而猶大則是‘五月花號’的原住民。事實上,她是推動故事發展的核心人物。她與這個世界以及這里的人們有著千絲萬縷的聯系——其中大部分都非常糟糕。她的故事遠不止于逃離一艘即將沉沒的船,它為玩家提供了多種方式來決定她的旅程走向。”
“讓玩家操控一個性格鮮明、個性鮮明的角色總是有風險的。你總是會擔心角色之間會產生沖突。所以,很高興看到測試玩家會停下來問自己:‘猶大會怎么做?她會有什么反應?’這表明他們在與角色對話,認真對待她和整個游戲過程。”

“五月花號”
我們希望盡可能完美地展現這個世界,不僅通過背景故事,也通過視覺呈現。打造殖民飛船場景的一大挑戰在于,這是一個年代久遠、需要精心構建才能供玩家探索的空間。極樂城和哥倫比亞自建城之初就保持著現在的樣子,但“五月花號”已經航行了幾十年,自啟航以來發生了翻天覆地的變化。
“在它的航程之初,它是一艘更加實用、傳統、模塊化的星艦,”Ghost Story Games工作室的藝術總監Nathan Phail-Liff說道。“但在執行任務的過程中,由于不同派系和理念之間的沖突,它變成了你現在看到的模樣。我們正努力通過環境來展現這一點。就像任何一座擁有悠久歷史的城市一樣,如果你開始挖掘街道,你會發現城市歷史的層層疊疊。更古老的街道早已被掩埋、遺忘,并被你現在行走的道路所覆蓋。作為一艘跨越世代的星艦,“五月花號”也希望賦予這個世界同樣的時間感、歷史感和可信度;這是一個經歷了沖突與重生的文明。讓角色和世界建筑反映出這些層層疊疊的歷史,是一種強有力的視覺敘事方式。”
“這使得玩家在探索五月花號的過程中,可以扮演歷史學家和建筑師的角色。隨著探索的深入,你將在旅途中對故事和人物做出越來越明智的決定。”

營造這種氛圍的另一個關鍵因素在于,世界本身是動態的,而不僅僅是故事和角色。就像動態敘事一樣,我們必須通過復雜的標簽和規則集來訓練系統,使其了解如何構建優秀的環境,從而用逼真的設計元素填充這個世界。
“我們基本上確定了構成‘五月花號’場景的各個拼圖碎片和內容類別,”Judas 的首席藝術家 Karen Segars 說。 “以居住區為例。我們并非只有一種類型的空間——我們有不同的類別:VIP朝圣者住所、普通朝圣者宿舍,一直到違規者住所。美術團隊為每個住所創作場景道具和材質,設計團隊則深入研究如何將所有這些元素組合成各種布局,使其既符合主題又支持游戲玩法。在游戲中組裝布局時,系統必須理解各種拼圖碎片及其層級關系,才能以一種有意義的方式將它們拼接起來,從而支持故事敘述。更高級、更豪華的住所可以擁有高高的天花板、巨大的窗戶和寬敞的大廳。但違規者住所位于飛船的底層,環境骯臟破敗,你必須走我們稱之為“地獄階梯”的東西才能到達那里——這在視覺和物理上都將這些空間分隔開來。”
在之前的游戲中,我們都是手動完成所有這些工作的,但這無法實現我們所追求的動態效果。因此,我們接受了這項挑戰:教會系統如何成為一名故事講述者和室內設計師,并創建一套我們信賴的規則,使其能夠以可信且引人入勝的方式構建世界,從而實現前所未有的互動體驗。