2025年8月1日-2日,中國游戲開發者大會(CGDC)如期在上海浦東嘉里大酒店舉行。
8月1日 策略游戲專場
本篇回顧我們帶來策略游戲專場:
《冰汽時代2》游戲聯合制作人兼美術總監Lukasz Juszczyk 分享游戲藝術導向的深度解構;曾在《暗黑地牢1,2》擔任游戲制作人的Keir Miron分享進階游戲開發戰略;《X》系列 Egosoft GmbH創辦人兼董事總經理Bernd Lehahn分享了30年宇宙模擬游戲開發經驗;雙頭龍工作室《蘇丹的游戲》編劇鉆咖以黑色幽默的方式分享了團隊從破產邊緣創作出爆款游戲的經歷;《群星戰場 War OS》The 7th Studio CTO/制作人/主程序姚震分享使用Godot開源引擎開發RTS游戲的經驗與教訓;趣加游戲音頻總監張志偉探討了豎屏游戲聲音設計的獨特挑戰與解決方案;北京掌趣科技股份有限公司項目集群管理高級負責人王少鵬帶你玩轉游戲項目管理。
《冰汽時代2》游戲聯合制作人兼美術總監, Lukasz Juszczyk強調創意燈塔在項目開發中的指引作用。他講述了團隊如何從LIQUID引擎轉向UE5的技術轉型歷程,以及“石油與黃金”的視覺隱喻如何貫穿游戲的城市、社會和冰霜之地三個層面。Lukasz提出“自律即自由”的開發理念,認為游戲開發者需要平衡創意探索與執行紀律,通過SCRUM方法保持團隊自主性,最終實現有意義的游戲創作。

Lukasz Juszczyk
曾在《暗黑地牢1,2》中擔任游戲制作人的Keir Miron,現在創辦了自己的游戲公司Keir Miron Media。他從程序員角度重點分享了RPG游戲開發的12個戰略要點,包括數據組織、角色實體設計、數值面板、成本系統等關鍵技術。他特別強調了數據驗證的重要性,建議采用運行時驗證、提交前驗證等多重驗證手段。Keir認為團隊協作中開發者需要理解設計師的工作流程,同時建議工程師也要成為玩家,從用戶體驗角度提供反饋,才能打造出更優秀的游戲。

Keir Miron
《X》系列 Egosoft 創辦人兼董事總經理Bernd Lehahn分享了他30年宇宙模擬游戲開發經驗,演講中重點介紹了《X4:基石》中復雜的經濟系統設計。他講述了如何構建一個自下而上、自給自足的宇宙經濟模型,其中數千個實體通過貿易、采礦和生產相互關聯。Bernd強調技術選擇的重要性,團隊最終選用開源方案解決了大規模宇宙模擬的技術挑戰,同時保持了單機游戲的高自由度體驗。

Bernd Lehah
《蘇丹的游戲》編劇鉆咖老師以黑色幽默的方式分享了團隊從破產邊緣創作出爆款游戲的經歷。她詳細介紹了游戲采用的傳統文學敘事方式,以及如何通過“功能性角色設計”和“合理結果”原則創造200萬字的龐大劇情網絡。鉆咖提出文案創作需要廣泛閱讀和生活體驗,同時強調游戲敘事正在成為新時代的主流敘事形式,能夠真正讓玩家編織自己的人生故事。

鉆咖
《群星戰場 War OS》The 7th Studio CTO/制作人/主程序姚震老師分享了使用Godot開源引擎開發RTS游戲的經驗與教訓。他對比了主流游戲引擎的優劣,詳細講解了RTS游戲特有的技術挑戰,如大規模單位尋路、物理碰撞和性能優化。姚震特別強調了“代碼標簽”架構如何解決游戲中的多重繼承問題,并認為開源引擎的優勢在于可根據項目需求深度定制開發工具。

姚震
趣加游戲音頻總監張志偉老師探討了豎屏游戲聲音設計的獨特挑戰與解決方案。他分析了手機技術演進如何推動豎屏游戲占比達到41%,并提出了應對聲場變窄、聲音疊加等六大挑戰的創新方法。張總監還展示了團隊利用AI編程開發的音頻工具,如混音模擬器和提示詞生成器,提出“讓AI創造工具解放雙手”的工作理念。

張志偉
北京掌趣科技股份有限公司項目集群管理高級負責人王少鵬老師,從管理角度分享了SLG游戲項目的制勝之道。他強調了長線運營思維、玩家分層和模塊化設計的重要性,提出“0.5+1”的快速孵化模式。王總通過波士頓矩陣分析了游戲產品組合策略,分享了一套完整的項目集管理方法,包括紅綠燈評估系統和財務指標控制,認為在當前市場環境下,"活下去"是游戲公司的首要目標。

王少鵬
特別鳴謝此專場主持人 Maple & TigerRose創始人黃欣欣!
8月2日 全球化專場
第二天的全球化專場,我們從發行和投資的視角來談談方法論:緊扣近幾年中國游戲出海這個核心的話題,我們請來幾位代表:Project369創始人Will Jeffery,他曾負責《孤島危機2》《彩虹六號》《Pokemon GO》等幾大IP的品牌營銷,十分熟悉西方市場運行規則和玩家喜好;huqiao Games創始人Wojciech Jaworski,協助開發者與海外市場/團隊建立有效合作的方法及避坑指南;《AI LIMIT無限機兵》發行制作人周嘉偉分享其從產品定位到市場推廣的寶貴實戰案例;針對獨游團隊如何有效對接靠譜發行商?-tinyBuild制作人朱景桐也做出了靠譜的解答;另外X在今年的全球化專場上也發布了《2025X游戲出海全球洞察白皮書》,通過平臺數據說明了中國游戲出海的四大敘事力趨勢;最后,從投資的視角來聊聊中國游戲市場。今年我們還是沿用panel的形式,以“世界開始看見中國游戲,那中國游戲看哪里”為話題邀請來幾位大佬,接下來我們詳細回顧一下現場的觀點:
Project 369 創始人 & CEO Will Jeffery率先進行分享,他分享了歐美游戲市場的創意營銷密碼,通過《孤島危機2》《彩虹六號》和《Pokemon GO》等案例,展示了如何通過創新宣傳方式建立玩家信任。他特別強調英國創意人才在跨文化營銷中的獨特價值,提出“整合式服務”理念,建議中國開發者善用西方小型專業營銷機構,通過建立信任關系實現更高效的全球化推廣。Will認為游戲營銷需要跳出傳統思維,通過真實體驗和粉絲共鳴來打造有意義的品牌連接。

Will Jeffery
北京中電博亞科技有限公司發行負責人周嘉偉以《無限機兵》為例,詳細講解了中國主機游戲全球發行的全流程經驗。他分享了從首爆籌備、BitSummit參展、版號獲取到正式發售的關鍵節點,強調發行商應成為開發團隊“最堅實的后盾”。通過真實案例展示了如何克服技術難題和文化差異,特別指出“不要盲目迷信平臺方”的忠告。他認為成功的發行需要全身心投入,與開發者建立深厚信任,共同面對市場挑戰。

周嘉偉
Huqiao Games創始人Wojciech Jaworski從跨文化視角分享了中國游戲出海的機遇與挑戰。他通過4年來的行業觀察,指出《黑神話:悟空》成功改變了西方市場對中國游戲的認知,為中國PC/主機游戲開辟了全球化道路。Wojciech強調建立“閉環信息反饋”機制的重要性,建議開發者更主動地與國際玩家社群互動,同時提醒注意中西方工作節奏和文化差異帶來的合作挑戰。

Wojciech Jaworski
tinyBuild制作人朱景桐系統講解了獨立游戲如何尋找合適的海外發行商。她詳細介紹了發行商篩選的三步法、Pitch材料準備要點以及合作時間節點的把握,特別強調開發者需要提前1年以上開始聯絡發行商。朱景桐通過《王之凝視》等案例,展示了tinyBuild如何幫助游戲進行玩法調優和市場推廣,為開發者提供了與海外發行合作的全流程實用建議。

朱景桐
X ASIA PACIFIC INTERNET PTE. LTD.資深游戲行業業務經理王櫻茹發布了《2025X游戲出海全球洞察白皮書》,通過平臺數據揭示了中國游戲出海的四大敘事力趨勢。她詳細分析了美、日、韓等關鍵市場的玩家特征,提出“X火山模型”來解釋游戲成功的核心要素。王櫻茹重點介紹了如何利用X平臺的Grok AI工具進行高效營銷,包括內容創作、競品分析和廣告優化,為中小開發者提供了低成本的全球化推廣方案。

王櫻茹
投資Panel環節
由攻殼游戲創始人,萬物破元電子游戲博物館聯合創始人聶俊主持,四位來自投資機構和發行領域的專家圍繞“全球游戲看中國,中國游戲看往哪里”的主題展開了深度討論。Astrolabe Games創始人Jokery Zhou從發行角度指出,中國游戲正在從"跨國銷售"轉向"全球布局",敘事能力的飛躍是關鍵推動力。Transcend Fund投資首席丁黎睿分享了其基金投資40多家全球游戲公司的經驗,認為中國開發者特有的緊迫感和執行力是核心競爭力。渶策資本創始合伙人胡斌強調中國團隊具備以十分之一成本達到同等品質的能力,這種性價比優勢正在吸引全球資本關注。跳指有限公司聯合創始人李駿宇從北美視角指出,《黑神話:悟空》的成功讓西方玩家開始關注中國傳統文化題材,打破了他們對游戲題材的固有認知。四位嘉賓一致認為,隨著中國游戲在全球市場的影響力提升,未來需要更加注重文化融合與創新表達,既要保持本土特色,又要具備全球視野。

嘉賓從左到右分別為:主持人:聶俊,Jokery Zhou,丁黎睿,胡斌,李駿宇
最后特別鳴謝全球化專場上午的主持人羅斯基創始人羅伊老師!以及下午和投資Panel的主持人聶俊老師!
至此,為期兩日的2025中國游戲開發者大會(CGDC)圓滿結束。
2026 ChinaJoy 同期會議贊助及合作接洽,請咨詢主辦方工作人員:
會議整體贊助/合作劉女士電話:18618375910
郵箱:ryanliu@howellexpo.net
ChinaJoy中國游戲開發者大會贊助及合作
李女士
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