2025年8月1日-2日,中國游戲開發者大會(CGDC)在上海浦東嘉里大酒店舉行。
8月1日CGDC角色扮演游戲專場邀請了來自海內外7部游戲產品的開發者們,分別是《光與影:33號遠征隊》CEO兼創意總監Guillaume Broche、《昭和米國物語》創始人CEO 羅翔宇、《燕云十六聲》執行策劃七海、《黑暗世界:因與果》創意總監王勇赫,執行制作人陳綠、《LIMIT AI》 CEO楊濱、《逸劍風云決》制作人吳迪、以及游族CTO汪軍生,他們分享了研發過程中的心聲與思考。下面為大家精選部分亮點:

《光與影:33號遠征隊》Sandfall Interactive CEO,創意總監Guillaume Broche(右)
作為CGDC的開場嘉賓,Guillaume Broche帶著《光與影:33號遠征隊》來到上海跟大家見面了!我們這次也邀請到IGN JAPAN執行制作人Daniel Robson以1V1的形式和Guillaume一起聊聊光與影的創作理念。
Guillaume強調游戲靈感源于影視作品而非傳統游戲,通過鏡頭語言和燈光效果營造獨特敘事氛圍。游戲大膽采用早期劇情轉折設計,打破玩家預期,引發情感共鳴。戰斗系統創新性地融合主動攻防互動,允許玩家全程不被敵人攻擊到。團隊組建注重成員熱情而非經驗,通過原型快速驗證創意。Guillaume認為文化差異使游戲在不同地區獲得截然不同的反響,這種多元解讀正是他們追求的藝術效果。

《昭和米國物語》鈴空游戲創始人CEO 羅翔宇
羅翔宇老師講述了《昭和米國物語》堅持“作者性”開發的挑戰。游戲最初面臨團隊設計方向不統一的問題,最終回歸由創意總監直接把控核心設計。他詳細介紹了獨特的開發流程:親自撰寫主線故事、設計600多種飾品、創作1500多個NPC對話。通過每日審核機制確保美術風格統一,利用碎片時間完成細節設計。游戲采用"聯合開發"模式管理150人外包團隊,建立十幾個專項群組保持高效溝通。他認為獨立游戲式的創作方式在大體量項目中同樣可行,關鍵是要建立明確的設計標準和審核機制。

網易(杭州)網絡有限公司《燕云十六聲》執行主策 七海
七海老師分享了《燕云十六聲》“單人+多人”雙線并行的設計理念。游戲通過門派系統構建武俠社會基礎,允許玩家自由加入/退出任何門派。單人內容強調代入感與情緒峰值,設計了100小時探索內容;多人玩法注重善意互助,如醫生治病、路牌指引等社交系統。七海特別介紹了“日升月落”的動態江湖概念,NPC擁有自主生活規律,城市面積達100萬平方米所有建筑可進入。未來計劃通過DLC持續擴展世界,保持內容鮮活。游戲上線半年注冊用戶突破400萬,驗證了這種創新模式的可行性。

《黑暗世界:因與果》上海月壤工作室創意總監王勇赫(右) 執行制作人陳綠(左)
由《黑暗世界:因與果》創意總監和執行制作人共同分享的游戲開發經驗:游戲采用三幕式結構,通過顏色心理學引導玩家情緒:紅色代表危險,藍色象征穩定,黃色喚起懷舊。概念設計從1980年代東德汲取靈感,融合超現實主義元素。團隊僅16人,但通過精細分工完成全部動捕和配音工作。特別分享了與布達佩斯交響樂團合作的經驗,以低成本獲得高質量原聲。陳綠老師強調小團隊要善用工具鏈,建立清晰開發里程碑,通過頻繁測試及時調整方向。游戲上線后因獨特的敘事風格獲得好評。

《無限機兵》 Sense Games CEO 楊濱
楊濱老師在演講中回顧了《無限機兵》從一人開發到20人團隊的九年歷程。早期受《黑暗之魂》啟發確立類魂玩法,通過索尼中國之星計劃,團隊了獲得發展機會。他重點分享了技術方案選擇:從Unity URP升級到HDRP,自研卡通渲染方案平衡性能與表現。創新性地采用“工藝預期管理”,先完成設計再匹配技術實現。游戲上線后同時在線峰值1.8萬,好評率93%,被玩家稱為"年輕人的第一款類魂游戲"。楊濱老師認為獨立開發者應保持設計野心,同時建立可擴展的開發計劃以適應不同資金規模。

上海俠萌網絡信息有限公司《逸劍風云決》制作人 吳迪
吳迪老師分享和探討了武俠RPG的四大核心要素:神功秘籍、門派斗爭、俠義精神、兒女情長。游戲采用2D像素角色+3D場景的獨特美術風格,通過多層植被渲染和動態光影增強沉浸感。他詳細介紹了無縫場景切換技術:放大人物模型隱藏屋頂,實現室內外流暢過渡。戰斗系統融合戰棋策略與即時操作,滿足不同玩家需求。音樂創作參考90年代港臺武俠片,47首原聲塑造江湖氛圍。吳迪特別強調劇情要符合現代價值觀,避免過時的敏感情節設計。

游族網絡CTO 汪軍生
汪軍生老師分享的內容主要集中在AI工具在RPG游戲的應用實踐:
包括:1)多語言翻譯平臺支持16種語言,成本降低80%;2)AI素材生成系統提升廣告視頻制作效率5倍;3)ChatBI系統實現自然語言數據查詢,響應時間從小時級縮短至分鐘級;4)智能NPC系統在《緋色回響》中實現個性化交互。他特別介紹了“小游醬”AI伴侶,日均處理玩家咨詢量達人工3倍。汪軍生老師認為AI不是替代而是增強工具,需要平衡自動化與人工審核,同時注意數據安全和隱私保護。
最后特別鳴謝本次角色扮演游戲專場主持人VGN手柄事業部負責人屈凡老師!
8月2日CGDC動作冒險射擊游戲專場邀請8款游戲產品研發團隊:《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho/美術總監Shunya Yoshida,《第一狂戰士:卡贊》創意總監Lee JunHo,《暗區突圍:無限》項目組首席聲音設計師馬浩然、聲音設計師李鵬宇和汪翔義,《法外梟雄:滾石城》CEO&開發總監Jarek Kolar,《鈴蘭計劃》戰斗系統主策劃張楓俊,《Farlight84》音頻設計師張涵,《獸獵突襲》主策劃劉碩,以及《失落迷城:群星的詛咒》游戲總監林政賢。下面為大家精選部分亮點:

光榮特庫摩《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho

光榮特庫摩《真三國無雙:起源》美術總監 Shunya Yoshida
光榮特庫摩《真三國無雙:起源》制作人Tomohiko Sho闡述了這款游戲作為系列25周年重啟之作的核心理念。面對系列勢頭減弱,他果斷叫停原定項目,主張回歸原點并重新定義“絕對核心”:即“壓倒性的大軍團”和“壓倒性的爽快感”。他強調續作開發需在繼承系列獨特玩法、戰場臨場感等核心魅力的基礎上進行升級,同時吸引新粉絲,而非盲目追隨粉絲的所有意見。他提出“10%法則”——僅堅守10%不可妥協的核心,其余尊重團隊創意,并強調充分策劃與勇往直前的執行。
美術總監Shunya Yoshida則聚焦通過視覺設計強化戰場臨場感與情感高潮。將雜兵視為“主角”,調整體態與站姿以增強壓迫感。采用三幕式結構設計關卡:以明亮光照和事件引入故事;通過軍議與戰斗運鏡鋪墊緊張感;最終以“全軍突擊”作為無縫銜接的視聽高潮,引爆玩家積累的情緒。

《第一狂戰士:卡贊》Neople 創意總監 Lee JunHo
這是一款融合《地下城與勇士》IP與主機動作風格的硬核ARPG。團隊核心目標是設計具有挑戰性與成就感的戰斗體驗,通過精細的攻防機制、獨特的仰視攝像機視角(增強空間感與沉浸感)以及后進先出的輸入處理系統,優化操作流暢度與戰斗節奏。UI布局參考格斗游戲,減少視覺疲勞并保持畫面中心開闊。動作設計借鑒最新電影與動畫趨勢,注重打擊感與反應速度,確保玩家在壓力釋放與反復挑戰中獲得成長與滿足。因此,游戲在測試階段動作系統獲廣泛好評。

騰訊-魔方工作室-ABI項目組 首席聲音設計師 馬浩然

騰訊-魔方工作室-ABI項目組聲音設計師 李鵬宇

騰訊-魔方工作室-ABI項目組聲音設計師 汪翔義
《暗區突圍:無限》是一款高擬真、強沉浸的慢節奏戰術射擊游戲從音頻設計的角度三位先后帶來了分享:首先騰訊-魔方工作室-ABI項目組首席聲音設計師馬浩然老師聚焦音頻設計的四大核心原則:真實還原聲學物理特性、功能化綁定戰術信息、制造聽覺信息差、構建低壓氛圍。通過雙HRTF系統分離武器與3C聲效處理,依托戰術耳機/頭盔道具實現三級信息捕捉能力差異化,強調聲音對玩家策略選擇的驅動作用。
聲音設計師李鵬宇老師聚焦槍聲的功能性與真實性設計,他介紹游戲中的槍聲設計基于實錄素材,按槍族、年代、口徑分層處理,結合動態距離衰減模型,強化功能性與寫實感。創新引入子彈擦耳聲與擊中聲的時序延遲,利用聲速差異增強戰場威脅感知與戰術張力。
最后聲音設計師汪翔義老師以主導戰場氛圍構建與交互聲效設計,通過少即多原則嚴格控制環境聲冗余,植入碎玻璃、鐵板等聲學陷阱暴露玩家行動。設計AI語音邏輯與偽裝潛入玩法聲效,強化心理博弈,最終構建出以聲音為核心驅動的高壓戰場沉浸體驗。

《法外梟雄:滾石城》INGAME STUDIOS CEO / 開發總監 Jarek Kolar
Jarek分享了《法外梟雄:滾石城》項目開發的曲折歷程。游戲最初受發行商要求仿照《收獲日2》設計新IP,但因團隊缺乏虛幻引擎經驗、跨國協作復雜及疫情沖擊,開發屢遇挑戰。中途方向更改為幫派爭奪題材,新增好萊塢明星動捕與Metahuman技術,導致過場動畫等工作量暴增,原定測試計劃推遲。2023年初發售后因品質問題遭遇大量差評,團隊通過持續更新、修復Bug及真誠溝通,逐步提升Steam評分至“特別好評”。Jarek總結教訓:前期需充分準備垂直/橫向切片;開發中避免隨意更改核心概念;營銷需信息清晰定位精準;長期運營需堅持更新與玩家保持溝通。

《鈴蘭計劃》成都龍之力科技有限公司戰斗系統主策劃 張楓俊
張楓俊老師分享了《鈴蘭計劃》這款融合PVP與PVE的多人TPS游戲的設計思路。團隊以15把高度差異化的武器為核心,通過交戰距離、戰斗節奏、玩家行為驅動和操作復雜度四個維度進行標簽化設計,并搭配局內實時改槍系統與武器技能組合,實現玩家戰術定位的自由構建。針對高速戰斗帶來的瞄準難題,采用子彈雙重碰撞判定、動態彈道修正及AOE機制提升命中體驗,同時通過強化索敵手段和場景設計減少視野遮擋,鼓勵正面交戰。PVP與PVE平衡方面,堅持統一數值體系,通過武器標簽區分適用場景,并將高強度PVE置于獨立空間,避免玩法混雜。整體設計注重武器深度與戰斗靈活性,支撐快節奏戰術博弈體驗。

《Farlight84》上海莉莉絲科技股份有限公司音頻設計師 張涵
《Farlight84》這款近未來競技射擊游戲,音頻系統設計團隊是以提升戰術沉浸感為核心目標,通過遠赴泰國實錄25支槍械的上萬條原始素材,并對槍聲進行爆破層、超低頻、尾音、機械層、彈殼聲、擦彈聲共六層的精細化處理,確保設計爽感與聲音反饋清晰度。針對聽聲辨位需求,開發了實時射線檢測遮蔽系統,精準處理室內外、上下樓層的音效差異,并加入空間巡邏功能增強定位精度。動態混音系統(AGDR)根據戰斗階段動態調整聲音優先級,同時針對不同設備優化高頻表現,確保多平臺聽感一致性。通過卷積混響、回聲觸發及槍械命中反饋的延遲與CD機制,平衡聲音信息量與沉浸體驗,支撐快節奏戰術博弈。

《獸獵突襲》金山世游武裝貓工作室主策劃 劉碩
《獸獵突襲》是一款由金山世游20人團隊研發的動物擬人題材TPS射擊游戲,采用虛幻5引擎開發,主打20V20大戰場玩法與技能戰斗系統。團隊以“聚焦與極致”為研發理念,通過科學決策框架(產品邏輯+用戶聲音)推進開發。在角色設計上深度融合動物特性,構建3C體系與技能管線,并通過小步快跑策略持續迭代優化。游戲經歷4次測試后于2024年4月開啟EA,Steam好評率74%,主力市場為北美(占42.6%)。團隊堅持克制研發原則,規劃120%內容但只做80%最核心部分,確保有限資源投入關鍵體驗,最終實現小而美的產品閉環。

《失落迷城:群星的詛咒》艾可米游戲游戲總監 林政賢
林政賢老師分享《失落迷城:群星的詛咒》這款游戲互動式音樂的設計實踐。團隊基于FMOD音頻引擎,通過如基礎環境層、動態事件層、戰斗強化層等分層邏輯實現音樂隨玩家行為實時變化。在Boss戰中,將音樂拆分為Main Loop(循環階段)Transition(轉場動畫固定時長段落)和Ending(結束段落)并加入Stinger音效平滑過渡;在追逐關卡中,根據玩家與敵人的距離觸發三層音樂疊加,逐步強化緊張感;在最終關卡中,結合地形探索、支線選擇與動態事件,通過參數化控制實現多條件觸發的復雜音樂組合。設計核心在于將音頻邏輯與游戲機制深度耦合,用音樂增強沉浸感與敘事張力。
最后特別鳴謝動作冒險射擊游戲專場主持人“游戲干線”業務合伙人、“青飛互娛“合伙人李盛杰(風賊)老師!