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《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

2025-10-22 10:38:16來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

上線不到一年,銷量突破10萬份,收獲玩家如潮好評,成功吸引到真格基金的投資——對于一支由在校大學生組成的獨立游戲團隊而言,《彼方的她-Aliya》取得的成績稱得上驚艷。

游戲沒有復雜的系統或華麗的戰斗,其核心是游戲中的“情感互動”給玩家帶來的獨特體驗:玩家與一位身處1000光年之外的女孩Aliya建立聯系,通過“生命線”式的文字互動,在真實的時光流逝中,建立起一段跨越星海的牽絆。

你會引導她探索危機四伏的船艙,幫她修復維持生命的關鍵設備,她的心跳、氧氣、情緒都通過冰冷的屏幕傳遞給你。

通過在“情感互動”層面的獨特設計,團隊做到了讓Aliya像一個仿佛真實存在于宇宙彼端的生命。游戲中那句被廣為流傳的臺詞,更是將這份情感推向了高潮:

“太陽光在經過8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現在,能看到1000年前的你。”

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

這款看似簡單的游戲,為何能夠成功引起數萬玩家的共鳴?來自成都信息工程大學的學生創立的瞳電游工作室,是如何精準地捕捉并設計出這種細膩的體驗?“情感交互”在游戲設計和IP創造中又有多重要?

8月2日在中國游戲開發者大會(CGDC)獨立游戲專場上,我們和瞳電游工作室制作人/創始人鄔禮航(Wuli)聊了聊,記錄下這個從校園社團出發,在生存危機中另辟蹊徑,最終用情感設計完成破局的獨特故事。

以下是制作人Wuli自述。

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

從《星空》的宇宙浪漫,

到《彼方的她》的情感互動

《彼方的她》的誕生源于一個團隊的求生計劃和一封寫給《星空》的情書。

最早的時候,我是通過一個游戲策劃案進入的工作室。

因為當時莉莉絲游戲有一個“達芬奇計劃”,是在做一個UGC的編輯器。于是他們為了推廣達芬奇編輯器,就在各個大學校園區扶持學生團隊和工作室,可能是覺得大學生更有活力和創意吧。

當時他們聯系到了我們團隊負責人,也就是目前主要負責公司團隊經營和游戲發行運營及對外商業合作的Steve。希望他成為莉莉絲的校園工作室發起人,去創立一個工作室。莉莉絲在前期提供了不少幫助,而我也是被Steve招進來的。

他對于每個加入的同學都會說一句話,說如果你參加這個工作室(社團),那我就默認你未來想要從事游戲行業,我希望你能把自己所有的時間精力都放在做游戲上。

剛開始創業時,團隊想要做一款體量較大的肉鴿戰斗游戲。然而,在完成基礎Demo后,我們發現以工作室當時的規模和資源,完整開發這款游戲至少需要兩到三年,這是一個無法承受的時間跨度和資源投入。

而且,在這個游戲做出來之前很久,我們就沒再跟莉莉絲有交流了。工作室2021年5月在學校里組建團隊,2022年就從學校搬出來了,2023年正式注冊公司開始創業。從搬出學校起,我們沒有受到任何外部幫助,都是靠做外包來硬扛。

一方面,工作室當時的現金流已經很差了,只能依靠接一些質量不太好的外包維持團隊。另一方面,很多人成員都是大三、大四學生,還面臨著比較大的畢業和校招壓力。Steve認為大家都經不起“耽誤”了,如果不能盡快拿出一個有說服力的成績,團隊解散幾乎是唯一的選擇。

在這個緊張的節點,我們放棄了原本的肉鴿戰斗游戲開發,決定效仿Game Jam的模式,嘗試一個為期15天的短周期開發。甚至為了精簡協作和對沖風險,團隊還分成了兩組,《彼方的她》組里只有三個人:策劃、程序和美術。最初的目標就是,不需要這款游戲的完成度很高,只打算做一款還不錯的游戲,給它上線。

游戲的宇宙背景,其實源于當時對B社游戲《星空》的喜愛。我很喜歡《星空》預告片中那種獨特的“NASA朋克”風格,喜歡其中蘊含的宇宙的浪漫。所以游戲的故事背景一開始確實“私心很重”,夸張點說其實是“獻給《星空》愛好者的禮物”。

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

(《星空》)

在這個故事背景之下,我們討論認為,《生命線》式的文字互動玩法非常適合小體量獨立游戲的開發模式,能快速搭建起框架,同時能承載細膩的情感表達。

于是我們決定做一款以交流為核心的“沉浸式對話”游戲,以“現實沉浸模擬”的情感交互方式作為游戲的核心玩法。為了讓玩家在對話中更加沉浸,我們會通過對話等待時間、心跳、氧氣等細節,來讓被對話的“Aliya”更鮮活。

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但事實上,終點是對的,不代表你行走的路也是對的。我們需要在這些設定的基礎上,專門做更精進、更優秀的設計。更何況,創作者因為離自己的作品太近,很多時候會對自己的作品評價有失偏頗。

我們創造了Aliya這個角色,我認為她的角色弧光,應該是追尋她自己的價值,或者存在的合理性。順著這個思路去設計情節,細化到種種劇情起伏,我們到最后發現,這種情感沖動變得很隱形,甚至你讓我去解釋背后具體的內容和意象,我自己都覺得解釋不清。

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情感互動設計:

如何讓等待機制擁有溫度

以“現實沉浸模擬”為基礎,在我們游戲中誕生出了“黃金法則”,即“真實時間同步”原則。

和玩家對話的“Aliya”需要吃飯睡覺,真實情況下,做這些事情需要多長時間,玩家就需要等待多長時間,這個核心機制讓角色有了自己的生活。反過來,在玩家沒有打開游戲的時候,Aliya可能也會因為睡不著等原因發起和玩家的對話,這讓她更加真實,像確實在宇宙的另一端生活。

“黃金法則”一開始是程序提的,最初是為了方便我們溝通需求。“真實時間同步”這個清晰的要求,讓一開始比較抽象的通過等待建立沉浸感的需求,轉化為具體的技術需求和游戲機制。慢慢地,這成為了指導我們后續游戲設計和開發的一條準則。

一開始,我們天真地以為,只要有這個核心機制就夠了,它自然會帶來我們想要的情感體驗。但后來我們發現,單一的機制本身是冰冷的,它不足以支撐起完整的情感。

玩家的等待需要理由,這種理由必須通過其他機制,以及敘事、音樂、美術等多個維度的內容來進行補充和強化,最終才能讓玩家真正心甘情愿地為游戲里的角色付出時間和情感。

如何圍繞這個機制,去精心構建一個能讓玩家沉浸并產生情感連接的世界。如何融入其他的機制,怎么在這個“法則”之上去做出更精進更優秀的設計,是《彼方的她》從 “點子”蛻變為一部完整作品的關鍵。

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

但完成這個蛻變,團隊了走了很長一段路。

早期版本的《彼方的她》在測試中的效果一直不太好。作為創作者,我清楚地知道我的理念,我的故事,它是打動人的,是有意思的。但是要怎么把游戲的賣相做好,怎么告訴玩家這個游戲是值得的,我對此缺乏信心。

在當時反饋不佳的壓力下,我們一直在糾結,是要及時放棄這個還沒有花太多前期成本的項目,還是繼續花費成本和時間在這個看起來可能沒法賣錢的項目上。

轉折點發生在2024年的春節。我還是決定這個項目一定要做到最后,這可能是我人生第一個上Steam的游戲,我必須對它負責。抱著這樣的決心,我走親訪友的間隙,隨身帶著筆記本打磨劇本,當時很多親戚都笑我在過家家。

但在那個春節寫下的靈感,最終匯聚成了游戲的“第三版突破”,賦予了主角Aliya完整且動人的人物弧光。

我覺得最有意義的改動就是,將兩人之間的物理距離,精準地設定為“1000光年”。這個數字并非隨意為之,它服務于游戲最終情感高潮的關鍵鋪墊。

游戲中那句在玩家社區廣為流傳的經典臺詞——“太陽光在經過8分鐘以后照到你的身上,又在宇宙中孤獨地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我現在,能看到1000年前的你。”——正是基于這個設定,才創造出了一個具有傳播力的“情感錨點”,讓最終的情感爆發顯得更加深刻而有力。

在最終的游戲里面,Aliya不再是一個模糊的符號,而是一個背負著沉重過往的克隆人。她存在的意義、對自我價值的追尋、與“父親”之間復雜的求證和糾葛,構成了她核心的內部矛盾。她不斷被克隆,卻從未收到父親承諾的生日禮物;她擁有前代的所有記憶,卻又渴望證明自己是獨一無二的“這一個”。

這種掙扎,讓角色變得無比真實,也讓玩家有了與之共情的堅實基礎。

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

除了劇情之外,音樂也在《彼方的她》的情感構建中扮演了至關重要的角色。團隊的音樂制作非常給力,很多時候我只是傳遞一種情緒和場景的意象,音樂老師也能給我想要的效果。

以游戲中最著名的那首結局曲《星界余暉》為例,我當時說“我需要一種在燦爛的煙花爆炸下的那種落寞的感覺。就像煙火大會結束,人們終將各回各家,再也不見,但此刻的絢爛卻是永恒的美好。”最終誕生的《星界余暉》確實完美地用旋律捕捉到了這種復雜的情緒,其效果甚至超出了我們自己的想象。

游戲的第三版出來之后,我們內部玩完都眼含熱淚,Steve說玩家一定會喜歡這個版本的。后來第三版作為正式版發布了,確實獲得了玩家的喜愛。

《彼方的她-Aliya》:大學生社團創業的第一款游戲銷量破10萬,靠“情感交互”破局與蛻變 | 創作手記

游戲上線不是終點,

如何實現情感交互的遠航

現在,我們更有底氣去打磨作品,和進行迭代,因為我們確實拿到了真格基金的投資。

我很感謝他們對我們作品的認可,或者說,對我們團隊成員的認可,因為我覺得我們彼此都很真誠,是一種自然而然的巧合,讓我們走到一起。

《彼方的她》的成功,讓我們明白了“情感交互”在游戲設計和IP創造中的重要作用。作為游戲開發者,必須敏銳地感知到游戲交互設計會對玩家的情感產生影響,并且嘗試發揮游戲這個特殊媒介的作用,激起玩家的情感共鳴。

在之后的DLC創作和IP運營上,我們也會重視“情感交互”這方面的影響。DLC的構想已經完成了,目前團隊的目標是在保證質量的前提下,盡可能在今年內推出。我們認為,現在的市場不缺乏作品,只缺乏優秀的作品。我們希望《彼方的她》的DLC,也是一個優秀的作品。

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在IP運營上,我們也希望積極擁抱并扶持玩家的二次創作。Steve也說會主動為優秀的二創團隊提供官方授權和社區宣傳。

在商業化方面我們也進行了如眾籌周邊、音畫集等成本較低的嘗試,目前的反響都還不錯。對于漫畫、動畫、廣播劇等成本比較高的IP衍生形式,還需要再謹慎一些,等待移動端版本上線,得到更充分的驗證后才能考慮。

要實現這一切,我們的根基在于還是在于專注上。

目前也有很多AI對話游戲,但我們還是信奉橫井軍平(任天堂初創時期核心技術成員)的理念。我不太樂意去嘗試那些還沒成熟的技術,它不夠穩定,我無法在上面隨心所欲地跳舞。

雖然行業需要先驅者去拓展新的道路,我們很敬佩他們,但那不是我們會做的事情。因此,團隊選擇將有限的資源全部聚焦于自身的核心競爭力,用成熟、穩定的技術,去實現最新、最好玩的創意。

我們也會去吸收玩家社區對游戲的意見和建議,Steve會把玩家的意見匯總反饋給我。真的非常感謝玩家們一直在支持這款游戲。我們都把玩家稱作游戲的“股東”,他們團隊能夠繼續在這條道路上走下去的最大動力。

中國的單機行業進入了一個很好的時代,我真的很期待看到中國獨立游戲開發者拿出怎樣令人驚嘆的作品,我一定去體驗和感受。

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