“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
“如果找不到樂趣,還做什么游戲?”——這句看似簡單的話,或許正是烏拉圭游戲工作室Ironhide從三人小團隊成長為全球知名塔防游戲標桿的核心秘密。
自2011年《王國保衛戰》在Flash平臺一炮而紅,這個系列就以其鮮明的美術風格、扎實的策略設計與不失幽默的關卡敘事,收獲了大量忠實玩家。而最新系列《王國保衛戰5》不僅在玩法上突破性地引入“雙英雄系統”,更出人意料地推出以《西游記》為主題的DLC,向東方文化致以創意與敬意。
我們與Ironhide團隊進行了一次深入對話,從設計理念、難度平衡,再到他們如何看待中國玩家——這場對話不僅關乎游戲本身,更關乎一群開發者如何始終堅守“好玩”的初心。

Q:回顧工作室的發展歷程,你們認為哪個階段或哪款作品對Ironhide來說是轉折點?
A:《王國保衛戰》是我們的第三款游戲,也是第一個真正的大熱作品!它在Flash門戶網站上瞬間走紅,并且成為各大平臺評分最高的游戲之一,擁有數億玩家。自那以后,Ironhide一直在不斷成長,從當初三位朋友擠在一間小屋子里,到如今在大辦公室里有50多名成員共同開發游戲。今天,《王國保衛戰》系列在移動端、PC和主機平臺的下載量已經超過4300萬次,我們對此感到無比自豪。

Q:在你們看來,《王國保衛戰》系列的“靈魂”是什么?無論未來如何演變,有哪些核心不能丟?
A:我們始終堅持三大支柱:
第一,一目了然的可讀性。即玩家能清楚看到“發生了什么”“為什么失敗”“接下來該嘗試什么”。
第二,個性鮮明、富有幽默與驚喜的手工關卡設計。
第三,策略與操作并重:既有微觀操作(技能釋放時機、英雄站位)的即時反饋,也有宏觀選擇(防御塔、升級、路徑)的長遠布局。
如果失去了這三點,那就不再是《王國保衛戰》了。

Q:本作最大的玩法革新之一是“雙英雄機制”,為什么會選擇加入這個系統?
A:團隊一直在尋找一種新機制,讓這款作品與眾不同,而“雙英雄”正好完美契合。因為《王國保衛戰5》的主題就是林尼雷亞與黑暗軍團的合作,所以讓玩家同時操控兩名英雄在主題上非常貼切。除此之外,它也打開了更多的戰略可能:技能組合、分區覆蓋、創造新的戰術連招,這些在以往的作品中都是不可能實現的。

Q:面對20座精英防御塔和18位史詩英雄,團隊是如何在“深度策略”與“可玩性/易上手”之間找到平衡的?
A:我們采用了角色定位的設計:前排控制、爆發傷害、持續輸出、真實傷害、反空、召喚……每一座塔/每一位英雄都有明確職責,同時還會加入一些特別的設計變化。我們內部用一個“石頭-剪刀-蜥蜴”的矩陣來避免出現絕對強勢角色,并確保存在多種克制選擇。
在可玩性方面:前期關卡會有明顯的協同效果提示,降低學習負擔;提示文本會直接告訴玩家“擅長什么”,而不是堆一大堆數值;默認陣容更寬容;難度分級允許玩家自行調節。最后,我們通過大量測試不斷迭代,確保難點是合理的,玩法有挑戰但不會被某一套“必選解法”鎖死。
Q:很多玩家反饋本作難度較高,你們是如何在“策略深度”與“易上手難精通”之間取得平衡的?
A:我們通過清晰的克制關系和逐步遞進的模式來教學,而不是設置陷阱。前期即使出錯也能補救,后期則縮小操作與策略的容錯空間。難度模式和可選挑戰分開設計:一方面保證通關體驗,一方面提供進階挑戰。如果關卡難是因為信息不清晰,我們會修正提示;但如果難是因為需要玩家掌握技巧,那就是設計初衷——前提是必須存在多種可行策略,而不是唯一解。
Q:有些玩家抱怨某些關卡“太難了”,這會是你們的設計初衷嗎?
A:在鐵人/英雄挑戰或少數劇情關卡的高峰戰役里:是的——它們的意義就是考驗玩家的掌握程度。
但在主線關卡中:難度應該是“合理且可解”的。我們會監控玩家的游戲數據、熱力圖,并閱讀評論。如果某一關只靠單一戰術才能過關,我們會重新調整。如果挫敗感來自信息不清,我們會優先一下說明,而不是直接改數值。

Q:在關卡設計中加入了“敵人屬性聯動”“特殊地形”等新要素,團隊如何保證每關都有新鮮感?
A:我們遵循一個簡單的原則:每張地圖引入一個強力新機制,比如能助燃的油、會破碎的冰、加速飛敵的風道……然后與已有系統進行組合。每張地圖都會設計三個關鍵時刻:
l突出時刻(展示新機制的威力)
l克制時刻(反過來挑戰玩家)
l解謎時刻(要求不同的戰術或搭配)
如果一個機制不能制造至少三個有趣場景,它就不會被采用。
Q:你們注意到玩家開發出的“非主流打法”了嗎?看到這些突破原設計的玩法,你們是開心還是頭疼?
A:我們很喜歡!看到玩家想出各種“什么?居然還能這樣?!”的打法永遠不會膩。這種“打破規則”的方式反而是最棒的,它讓我們又驚又喜。

Q:雖然現在玩家可以點擊怪物查看信息,但很多人仍然希望有一個完整的圖鑒來復盤和研究。你們怎么看待這個需求?
A:我們聽到了!目前玩家可以點怪物看詳情,但至于完整的圖鑒……敬請期待吧!
Q:從全球角度看,中國市場對你們和工作室意味著什么?
A:中國市場對我們來說非常重要。中國玩家一直以來都給予了極大支持,例如,我們最近在嗶哩嗶哩的官方賬號粉絲數突破了10萬!這種熱情真正激勵著整個團隊不斷創作與進步。

Q:《王國保衛戰5》一直以西方奇幻為主,為何DLC會選擇“西游記”作為主題?能分享一下最初的靈感與決策過程嗎?
A:這并不是我們第一次從東方汲取靈感。例如,在《王國保衛戰:復仇》中就有“巨龍崛起”的小型戰役。隨著《王國保衛戰5》在中國的反響越來越熱烈,尤其是我們在嗶哩嗶哩社區的壯大,我們想要做一些能表達感謝的內容。經過調研,《西游記》成為最合適的選擇:這是一個永恒的故事,孫悟空是極具標志性的角色,而且作為公共領域內容,我們擁有足夠的創作自由,可以賦予他新的演繹。

Q:在開發這個東方題材DLC的過程中,最大的挑戰是什么?
A:最大挑戰無疑是文化研究。既然DLC根植于《西游記》,我們希望盡可能尊重并真實呈現文化細節。我們查閱了大量資料,但當然一開始并不可能做到完美。幸運的是,我們和一群來自中國社區的內測玩家緊密合作,他們指出了我們遺漏的地方,他們的反饋對我們打磨最終版本至關重要。
Q:在你們看來,《王國保衛戰》系列還有多少潛力可以挖掘?會不會有“最終章”的計劃?
A:《王國保衛戰》的世界依然充滿潛力:新英雄、新機制、新故事,我們都很期待去探索。至于“最終章”,我們現在還沒有答案。我們只想不斷帶給玩家驚喜,并在這條道路上享受創作的樂趣。
真正優秀的策略游戲從不是要讓玩家“贏”,而是讓他們在每一次失敗后,仍愿意笑著說——“再來一局”。正如《王國保衛戰》系列所堅持的,清晰的設計、幽默的關卡與深度的策略相輔相成,才構成了令人沉浸而快樂的游戲體驗。Ironhide不僅用“雙英雄”、“西游DLC”等創意持續拓展玩法邊界,更始終傾聽玩家、尊重文化,在與社區的真誠對話中不斷成長。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是動作獨立游戲開發者,還是數字敘事領域的創新者,都歡迎來和我們聊聊你的想法與經驗!
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