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【游·見】專訪火種游戲:以卡組為引,以列車為刃,突圍重壓中的策略求生線

2025-09-15 09:38:35來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲

【游·見】專訪火種游戲:以卡組為引,以列車為刃,突圍重壓中的策略求生線

“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。

當帝國軍的封鎖線越來越近,卡牌不再只是回合制中的指令,而是化作了列車燃燒的引擎——這就是《突破重圍》所帶來的壓迫與激情。這款由火種游戲開發的像素風肉鴿游戲,將“即時調度”與“卡組構筑”巧妙融入了列車逃亡的敘事框架中。

它的起點,其實是一張被否定的美術草圖。誰也沒想到,就在某個除夕夜,這份草稿重新被點燃,逐漸演化成了一套多據點推進、可暫停決策、成員派遣與材料羈絆相互交織的策略玩法。面對現實中“節奏容易疲勞”和“流派趨于無腦”的反饋,開發團隊沒有走“爆款復制”的路,而是埋頭機制重構和數值調優——他們想實現的,是一款真正靠策略手感說話的游戲。

《突破重圍》不是傳統意義上的大逃殺,它更像一場在高壓環境下進行的系統性生存實驗:你需要實時調度資源、優化路線,在混亂與限制中尋找屬于自己的破局方式。這是一場智識與直覺并肩的突圍——而軌道,就在你手中延伸。

【游·見】專訪火種游戲:以卡組為引,以列車為刃,突圍重壓中的策略求生線

Q:請簡單地介紹一下火種游戲以及《突破重圍》這款游戲吧

A:我們最初是在同一家公司共事時認識的,后來大家都有點想做點不一樣的游戲,于是就一拍即合,干脆出來組建了自己的獨立游戲工作室。至于為什么取名叫“火種”,其實當時也沒有想太多好聽的名字,最后覺得“火種”挺合適的——只要這點火苗還在燃,就還能繼續做下去,不管多難,都不熄滅。

我們現在正在開發的《突破重圍》是一款像素風格的即時戰斗卡牌肉鴿游戲,既有卡牌構筑的策略性,也有Roguelike的探索感,希望能給玩家帶來緊張又上頭的游玩體驗。

Q:能否請您分享,當初是什么契機,讓團隊萌生了列車+卡牌、肉鴿+塔防的創意?這段靈感的源頭又是怎樣的?

A:《突破重圍》這個項目大概是在2024年年初開始萌芽的。起因其實挺有意思的——當時我們還在做另一個項目,團隊里有個小伙伴試著畫了幾種不同的美術風格方案,這款游戲現在用的這個風格就是其中之一。雖然那個項目最終沒有采用這套風格,但我自己一直挺喜歡它的,所以就開始琢磨:能不能用這個風格做一個跟火車有關的游戲。

真正動手其實是在除夕夜。當時我腦子里已經有了個大概的想法,就隨手畫了幾張很粗糙的UI草圖,發給了小伙伴看。結果他看完之后,又重新畫了一些更完整的圖,接著我們就這樣半推半就地把項目正式啟動了。

Q:允許戰斗中暫停布置戰術,是否削弱了即時制的緊張感?您如何看待“戰術暫停”與“純粹實時”兩派玩家的爭議?

A:這個問題確實是存在的,但我們覺得游戲終究是給玩家玩的,不能強行限定大家必須用某種方式去體驗。畢竟每個人在操作上的偏好不同,所以我們在設計上加入了“可選的暫停操作”機制——你可以選擇使用戰術暫停,也可以完全實時操作,這樣不管是喜歡規劃路線的,還是偏好節奏感更強的玩家,都能找到適合自己的節奏。

另外,我們還設置了一個“無法暫停”的挑戰模式,專門給那些喜歡極限操作和高壓節奏的玩家準備的。總之,我們希望通過多種選擇,滿足不同類型玩家的體驗需求。

Q:玩家需在派遣人員搜索資源(拉近追兵)與保持安全間抉擇。請問您在后期如何平衡資源獎勵和追擊懲罰,避免玩家只跑或一味貪?

A:這個機制在我們后來的改版中其實已經有了比較大的變化。新版不再是每一關就是一張大地圖的結構,而是改成了一個星球上分布著多個據點的形式。每個據點都是一局流程很短、目標明確的小型地圖,這樣既提升了節奏感,也讓玩家在每局中更專注于當前目標。

在新的設計中,玩家每推進一個據點,就有可能讓該區域落入帝國軍的控制范圍。只有在帝國軍掌控下的區域,才會觸發追兵機制,而且這次的追兵強度比舊版本要高出不少,整體壓迫感會更強。但反過來說,只要玩家所處的據點不在敵方控制區,就不會出現追兵。

所以現在的玩法重心也隨之發生了變化,變成了在星球上合理規劃推進路線的策略選擇:哪些據點先打,怎么避開敵軍勢力范圍,什么時候該冒險前進、什么時候該繞行。這也是我們希望玩家能在戰術和路徑之間做出更多有趣決策的地方。

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Q:隨機事件(如研究所藍圖、傭兵招募)對整體難度的波動影響如何控制

A:因為這是一款肉鴿游戲,所以每一局都會有很強的隨機性,變量也很多,想要做出線性關卡那種明確的成長控制其實挺難的。如果我們加入太多強制性的引導或控制,又會削弱肉鴿本身那種不確定性帶來的樂趣。

所以我們現在的做法是盡量在“收益”和“風險”之間找到一個平衡點,引導玩家做出選擇,而不是直接限制他們怎么走、怎么打。當然,這種平衡本身也很難掌控,有時候可能會顯得偏一點,但我們還是希望在不斷打磨中,盡可能做到讓選擇既有意義,又能保持體驗的自由度。

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Q:玩家在路線選擇中是否會觸發高風險事件?如遭遇隱藏的BOSS戰

A:游戲里是有一些高風險事件的,但關于“隱藏BOSS戰”的部分,目前還沒有具體的規劃。主要是因為現在還有很多正常流程中會遇到的BOSS還沒做完,我們的精力暫時還集中在這些主要內容上。等前面的東西完善之后,才有可能再去考慮隱藏要素相關的設計。

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Q:火炮作為可被擊毀的“臨時護盾”,與傳統卡牌游戲的永久隨從定位截然不同。為何選擇讓高價值單位承擔“炮灰”角色?這是否與卡牌收集的成就感沖突?

A:這個問題確實和我們的預期有些出入。我們當初對“火炮”的定位,其實更偏向于卡牌游戲里的“單位”,就像《游戲王》里的怪獸,或者《爐石傳說》中的隨從,是一種可以被部署、操控的戰斗單位。正因為是以這種卡牌類單位的思路來設計的,我們在過程中確實忽略了玩家在操作或觀感上的那種“武器感”或“炮臺感”。

這個偏差確實是我們在設計時沒考慮得夠周全,后續我們也會結合反饋來看看有沒有優化空間。

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Q:請問您如何在游戲后期避免玩家僅通過不斷升級車廂和卡牌數值來刷強度,讓戰斗淪為數值對轟,還將通過什么機制來保持策略壓力?

A:這個問題我們在設計階段其實是有考慮到的。比如,為了避免玩家在中后期數值成長后出現“無腦疊盾就無敵”的情況,我們加入了可以穿透護盾的實體導彈攻擊機制。這類攻擊無法被常規防御抵擋,玩家需要通過其他方式來應對。

比如你可以用“失衡”機制打斷敵人的導彈發射,或者用攻擊卡主動擊落導彈。如果實在沒辦法應對,也可以提前準備好隱身類的卡牌,在關鍵時刻通過隱身躲避這一類無法硬抗的攻擊。我們希望通過這些機制,引導玩家在構筑和操作上形成更多策略思考,而不是單純依賴某一種強勢手段。

Q:當前單局時長約為同類肉鴿卡牌的3-4倍,且即時戰斗需全程專注,您如何應對玩家反饋的“節奏疲勞“問題?

A:這個問題我們已經認真反省過了,所以在改版中也做了相應的調整。新版的整體游戲節奏已經和之前有了明顯的區別,我們希望通過這次改動,真正改善之前節奏感偏單一或者拖沓的問題。

當然,我們也清楚,一次改版可能還不能做到立刻解決所有問題,但我們會持續關注玩家的反饋,不斷吸收意見,盡最大努力去打磨好游戲節奏這一塊。這個過程可能需要時間,但我們會一直在改進的路上。

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Q:最后一個問題,您認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?

A:我覺得做獨立游戲最重要的還是心態,一定要保持一個穩定、積極的心態。不要一開始就抱著“我要做爆款”或者“中彩票”的心態去開發游戲,這樣很容易在過程中產生焦慮或者失望。

即使游戲上線后的表現不如預期,也不代表它沒有價值。只要還有改進空間,就值得繼續堅持下去,盡力把內容優化好。因為真正能走得長遠的,往往不是一夜成名,而是那些不斷打磨、慢慢積累出來的作品。

感謝火種游戲與我們的分享!他們以列車為敘事載體、卡牌為策略內核,為Roguelike卡牌這一成熟賽道注入了即時博弈的新變量,也用每一次暫停與推進之間的權衡,讓玩家在倉促中找回選擇的主動權。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!

聯系人:Lynn

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郵箱:mktasia@connection-events.com

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